Control Resonant repensa o que é possível para a aclamada franquia da Remedy

Kasurinen observou que o tiroteio no original Controlar fez com que os jogadores quisessem intuitivamente colocar alguma distância entre eles e os inimigos, algo que a ênfase no combate corpo a corpo em Controle Ressonante reverte. A versão inicial que jogamos muda bem, com Dylan disparando de alvo em alvo e usando uma variedade de ataques para causar dano com sua arma que muda de forma. Dominar essas técnicas, que não demorou muito, transforma Dylan em uma máquina assassina paranatural, acumulando danos significativos enquanto ele oscila entre oponentes monstruosos.

Esse movimento é reforçado por habilidades paranaturais que Dylan recebe relativamente cedo em Controle Ressonante depois de escapar da Casa Mais Antiga. Esses poderes são desbloqueados ao nos aventurarmos em rachaduras na realidade, conhecidas como falhas, e recebemos várias novas habilidades em pouco tempo, mesmo em nossa construção inicial. Mas, em contraste com as falhas brilhantes e organizadas que Jesse experimentou, as falhas de Dylan são extensões sombrias com ambientes urbanos cobertos de vegetação para atravessar. Essa diferença de design reflete a personalidade dos irmãos Faden, juntamente com a tentativa subjacente de Dylan de restabelecer sua humanidade e conexão após anos de confinamento solitário.

“Não é por acaso que o primeiro jogo se passa em Oldest House, com um estilo arquitetônico brutalista que gira em torno de forma, simplicidade e coisas organizadas de maneira deliberada”, observa Kasurinen. “Em Controle Ressonante com Dylan, é entrar em um mundo cheio de caos humano. As coisas existem como consequência dos ambientes caóticos que temos em nossas vidas cotidianas.”

No Controle Ressonante demo, Dylan sai em busca de sua irmã enquanto defende Nova York de monstros que escapam para seu mundo, com sua busca impulsionando a narrativa adiante. Isso segue uma provocação para a sequência contida no DLC para Alan Wake 2ressaltando os elementos do universo compartilhado entre as duas franquias. Mas embora exista um certo nível de interconectividade, Kasurinen enfatiza que Controle Ressonante oferece uma experiência autônoma divertida e satisfatória, mesmo para quem não jogou o jogo original de 2019.

“Estamos muito conscientes de que temos este grande universo, mas isso torna mais importante que cada jogo que fazemos possa se sustentar sozinho. Cada um deles tem sua própria história, premissa, e você precisa estar satisfeito com esse pacote quando terminar. Isso é absolutamente necessário”, observa Kasurinen. “Do ponto de vista da narrativa, não queremos que pareça um quebra-cabeça enorme que você não consegue entender completamente até jogar todos os jogos.”

Assim como Controlar repensámos o que era possível para um jogo de tiro em terceira pessoa, Controle Ressonante pega essas sensibilidades essenciais e as reinventa com ousadia por meio de combate corpo a corpo e um ambiente mais expansivo em uma Manhattan corrompida. Ao mesmo tempo, a sequência ainda é tão distintamente Controlar jogo, mantendo a estética subjacente do primeiro jogo de “o estranho colidindo com o mundano”, como diz Kasurinen. Com isso em mente, as armadilhas são semelhantes e a base narrativa está presente, mas Controle Ressonante desafia completamente as expectativas sobre o que deveria ser uma sequência direta, continuando a reputação da Remedy como um dos estúdios mais exclusivos que lança jogos originais e refrescantes hoje.

Credit Post By: Alec Bojalad

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